广发大传媒团队:赵宇杰、杨琳琳、李涛

期待您在新财富【传播与文化】最佳分析师评选鼎力支持【广发证券研究小组(赵宇杰、杨琳琳)】,这将是对广发互联网传媒团队成员赵宇杰、杨琳琳、李涛今年研究与服务的最大肯定,非常感谢!

2014广发证券第二届移动互联网高峰论坛圆满结束,此次论坛吸引超过500位投资者和产业届人士参加,本届论坛嘉宾阵容更强大,覆盖环节更丰富。有超过60位重量级嘉宾参加出席,围绕移动互联网的发展趋势、投资、IP、游戏、社交、营销、教育、旅游、智能硬件、电商、生活服务等12个环节展开高端对话,我们将整理本次论坛的精彩内容陆续对外发出,欢迎关注。

移动游戏对话环节

主持人:赵宇杰、宋炜

对话嘉宾:完美世界CBO 许怡然、星辉天拓CEO 黄挺、R2Games CEO 贾瑞德、37 游戏手游CEO 徐志高、iTools COO 苏瑞林、百度移动游戏商务总监程凯、值尚互动 CEO 钟德平

精彩观点(按嘉宾发言顺序):

137游戏手游CEO 徐志高

页游和手游有些共性的东西,也有不一样的玩法和做法,37游戏不是从页游切入手游,37手游有相对独立的发行策略和发展思路。37手游在过去大半年迎头赶上做了不少布局,组建了自研队伍,目前有几款产品在研发、发行中。37手游签了一些重量级大作,比如著名的具有IP授权的游戏包括日本格斗游戏《苍穹之翼》、《古龙奇侠传》。37游戏还在投资领域做一些布局,比如与岂凡的N7计划等。

2014年手游虽然快速发展,但行业格局远未到初步体现的阶段。2014年更多是手游行业参与者充分深入挖掘各自的核心竞争力,在行业中找到自己的地位、进行合作等。2015年也许才是手游市场面临更具挑战、更具规模、更具定位和格局变化的一年。

手游市场是个非常开放的市场,尤其在发行领域大家都在寻找各自的核心竞争力、整合资源的能力。国内只有腾讯一家走出了一套很成熟、很成体系并且被市场证明的玩法,其中酝酿着大量机会。发行商需要挖掘自己的核心竞争力,找到当下或未来一段时间手游玩家相对认可的一些玩法。不同发行公司、发行平台的发展思路不同,有些是精品思路,有些是大R、服务用户的思路。研发商和发行商最终都是为玩家服务,因此要解决3大问题:1、用户在哪里,2、用户使用什么设备玩游戏,3、用户通过什么样的网络环境和状况玩游戏。

手游具有很大的市场空间,目前还没有出现类似端游、页游领域对市场有深刻理解的巨头,还没有手游从业者能真正找到更好地服务手游玩家的道路。手机和PC的玩法有很大不同,比如手游有5分钟效应、半小时留存效应等。页游领域有很多传奇类型的页游做得非常好,而目前还没有一款传奇类型的手游做得不错的。

国内外网络环境和硬件基础的差异等对游戏表现有很大影响:1、一些游戏在国内表现一般,但到韩国后表现非常好。2、海外一些优秀的游戏到中国后水土不服,有可能是不太符合当下玩家的需求或网络环境、硬件基础、手机本身等的差异。

2、值尚互动 CEO 钟德平

值尚互动是从事手游比较早的一批,已有2年多的发行、运营经验,一直致力于手游玩法的投入,主要是偏重玩法的重度游戏,比如《龙印》、《宗师》等。值尚互动成立至今没有任何外部融资,发行、运营侧重于玩法的重度游戏,也有一些卡牌游戏和市场上比较流行的游戏维持收入。现在的游戏很多没什么可玩的,都在玩活动,值尚在游戏产品上加大投入力度,已经有34个团队与公司独家合作,开发偏重玩法的游戏,特别是竞技类和平台类的游戏,10月可能推出一款竞技玩法的游戏,将不同于目前市场上的大部分游戏。以前竞技玩法的游戏受限于手机和网络条件,但随着手机、网络环境越来越好,体验已经完全没有问题,但平台很缺这类产品。

值尚对手游的发展思路:1、发行:发行对游戏做的是微整形,要找挖坑比较好、能吸量的产品。2、投资团队自研:产品必须是长线,从前期进行规划和布局,注重玩法。值尚将坚持注重玩法的自研路线,投资对游戏有自己见解、对用户抓得比较准的团队,不会投资抄袭的产品,将来有可能吸引到很多IP进行合作。

3、百度移动游戏商务总监程凯

百度在2013年以19亿美元收购91无线后加快了在移动端的布局,今年的重点是服务好广大的开发者和游戏用户。百度移动游戏的主要战略:1立足于做好联运工作扶持好广大开发者,加强独代业务和团队投资业务。2加强重点游戏的运营,在游戏运营中帮助开发者把游戏的生命周期做得更长、收入拉得更高。3参与一些游戏投资,在比较初期的时候帮助一些开发者前期立项,帮他们出谋划策,帮他们成长。对于小开发商百度移动游戏有一些扶持计划,标准是月流水50万以下与开发商3:7分成,超过50万是5:5分成,目的是扶持一些中小开发者,在前期把大部分利润让给开发者。

91是国内比较早的渠道,最早是做越狱和安卓市场,当时单个用户的获取成本不到1元,到现在国内的安卓渠道有4050家,用户获取成本越来越高。在国内像《魔力宝贝》这样有IP的游戏的用户获取成本比较低,可能不到1元,但像不太吸量的三国游戏,用户获取成本可能到3040元。

国内市场和国外市场不太一样,国内市场是逐利的,什么游戏赚钱平台就推什么游戏,包括腾讯、360、百度这种大平台都是这种状况。随着国内手游市场竞争越来越激烈,将来有可能类似于页游,游戏收入分成向平台倾斜,现在手游平台和开发商是3:7分成,以后可能变成7:3因此国内开发者立足做精品游戏,把内容做好还是可以赚到钱的。

4iTools COO 苏瑞林

iTools是一款类似于91的手机管理软件,但最大的区别是管理的苹果手机不需要越狱,目前已经服务大概6,500万的苹果用户,其中9成左右的用户没有越狱。iTools之前是作为一个工具,从今年开始商业化运作,尝试一些游戏运营,已取得不错的成绩,同时跟国内很多开发者进行了良好的互动,在他们的测试阶段给予一些数据挖掘、IP选择、玩法设置的支持和帮助。目前国内手游平台上有很多游戏的留存、付费率等都很好,但由于不吸量,在平台上可能得不到很好的资源;对于一些用户群相对少,但核心玩法不错,并有一定核心用户群的产品,它的生命周期比较长,把这类产品做好是iTools是未来的一个方向。

iTOOLS对开发者的支持:1、资源会向精品游戏倾斜,2、对创业团队在测试阶段给予支持。iTOOLS在分成比例上与业内其他平台接近,但在平台资源上对CP的采购会向精品游戏倾斜,实现商业的平衡。国内手游市场竞争激烈,只有3%的手游能赚钱,因此需要精品化的发展思路。国内手游在测试阶段遇到2个问题:1、很难获得前1万个种子用户,甚至用钱也未必能买到;2、测试流程很不规范。iTOOLS会对一些创业团队更多在游戏测试阶段给予支持,配合CP进行游戏测试。

创想天空(开发运营iTOOLS)在国内更重视用户体验,同时关注海外的一些拓展。移动互联网最大的趋势是国内互联网公司在国内发展的同时也有能力和机会走向海外,尤其是手游行业是一个很不错的机会。

5R2Games CEO 贾瑞德

R2Games的优势在于页游的海外发行,正尝试在海外发行手游。R2Games之前是做网页游戏的海外发行,主要是通过R2Games的平台、联运伙伴把中国的网页游戏发行到海外,把中国比较好的网页游戏出口到英语、法语、德语、阿拉伯语等市场。R2Games2013年开始慢慢转向手游。

R2Games调整海外发行手游的思路,可能不只是以前纯代理国内产品发行到海外的模式,更多会考虑一些自研或深度合作,主要是定制的思路。结合海外排行榜前10、前20名游戏的核心玩法和策划思路+中国游戏比较典型的赚钱思路,国内的研发公司有很强大的潜力进入欧美市场,但可能还需要大概半年到一年左右的时间。

中国的页游在海外市场很成功,而手游产品在欧美的成功案例非常少。页游和手游在海外运营本质上有很大不同,页游行业基本上没有任何一个海外CP能跟中国CP竞争,海外比较成功的页游80%来自中国。海外的手游市场与页游不太一样:1、欧美手游比较早发展起来,已经有一些收入大几千万、上亿美金的大型产品。2、海外做得比较好的游戏跟国内做得比较好的游戏有一些比较明显的区别,中国真正在海外成功的产品,除亚洲以外的其他地区还比较少。中国研发的手游在欧美市场几乎没有一款能排进前2030甚至前50名,最成功的是IGG的《城堡争霸》,《城堡争霸》是一款类似于Supersell的《Clash of Clans》的游戏。IGG的整体战略做得比较好,利用《部落之战》没有做安卓市场而推出《城堡争霸》快速发展起来。中国的手游在海外不太成功的原因:1、手游在海外只有2个大的发行渠道,苹果的AppStore和谷歌的GooglePlay,这与页游不同,中国的页游在海外有自己的平台,有自己做渠道的方式。2、在欧美市场手游产品首先面临苹果和谷歌的评判而不是用户,苹果和谷歌的推荐对手游的发行很重要,如果被推荐到首页可能马上就有几十万甚至上百万、上千万的免费用户。在海外手游要获得100万用户如果花钱买广告至少需要500万美元,获得苹果推荐后整体的用户获取成本能降低很多。

苹果和谷歌对游戏的评判和国内CP喜欢做的事正好相反,不看游戏的收费系统,不看游戏能赚多少钱,而注重核心玩法、创意和用户体验。苹果认为抽卡不是很合理的商业模式,因此不喜欢推卡牌游戏。苹果首先考察游戏的核心玩法有没有创意,会不会与众不同,再在细节上考察游戏是否应用苹果设备的特点,比如对于美术的屏幕优化。苹果还注重游戏前期的流程,从用户点击游戏到游戏开始这一过程的用户体验非常重要,如果用户进入游戏后还要下载100M200M的游戏包很容易被淘汰。

海外玩家和国内玩家对手游的需求不同,在海外市场尤其是美国市场,XboxPS占到游戏市场50%60%的份额。欧美用户玩手游是为了打发时间,满足坐地铁、上厕所等短时间内碎片化的游戏娱乐需求,而国内很多用户没有接触过游戏,对手游更偏向于中度或重度游戏。国内玩家插着电、开着WIFI玩手游长达12个小时的案例很多,而在海外不太可能,欧美每个家庭都有好几台电视,几乎每个房间都有,电视游戏很普及,而国内在电视上玩街机或主机游戏基本不太可能。以前由于电脑配置不高国内玩家玩PC游戏基本都在网吧,现在在手机或iPad上玩游戏更倾向于偏重度的产品,因此不太适合欧美玩家喜欢的产品特点。PS游戏是艺术品,是一次性卖软件收费的思路,而页游、手游是商品,需要持续赚钱,中国游戏公司进入欧美市场需要在这两者之间找到平衡。国内游戏公司进入欧美市场的机会非常大,只是时间问题,既要懂欧美的核心玩法,又懂怎么收费。

6、星辉天拓CEO 黄挺

星辉天拓主要做页游和手游的研发,以及创业至今做的在线广告业务,目前每年页游大概自研56款,独代10款左右,手游从今年特别是2季度开始加快力度,1个月大概推12款新品。星辉天拓目前发展比较良性:1、研发:从立项开始到研发过程节点的验收,从组团研究做什么到最后的发行这个链条抓得比较紧、比较严格,产品的成功率相对更高。2、发行:页游没有发行环节,星辉天拓的页游主要与腾讯开放平台合作,腾讯对研发商的运营和发行能力要求比较高,才能跟它配合得比较好,因此公司在手游市场能够比较顺畅地平移过来理解制作的难题以及怎么配合渠道的要求。公司从今年开始发行手游,已发行的产品都比较健康,其中一款产品月流水1千万左右,每个月有200万利润,很稳健。

星辉天拓在手游市场的策略:1、把发行做到位:好产品一定要发得更出彩,一般的产品能顶住,不会亏钱、小赚,后续能继续成长。2、在制作上充分利用社会资源:用投资、孵化等这些杠杆让创新力量能够为我所用,构建一个有机会获得精品游戏的系统。

手游市场很热,资金很多,但质量参差不齐,现在行业是在淘汰优化和沉淀的过程中手游市场今年可能200多亿,但还刚刚起步,处于发展的初期,开发团队在这一阶段应该做市场、做用户,能更多地稳住商业化的东西,这样才有机会在下一步的资源和想法实现上得到支持。

端游公司相对页游公司在手游开发上更有优势:1、在手游产品上端游公司的入门、做出的产品、开发流程、开发品质和控制都比页游公司强一些。2、端游公司的开发效率、技术的稳定性相对更好。

7、完美世界CBO 许怡然

横向看全球游戏市场,不应该忽略PC市场和掌机市场,按屏幕划分市场,从最小的屏幕到最大的屏幕依次是手机、PC、电视,这3块屏幕都有市场,不应该割裂开。从人类基因的角度,越大的屏幕感官刺激度越强,吸引力越高,现在越小的屏幕反而赚钱越多,原因是中国市场一直在吃人口红利。完美世界最早做3D游戏在国内没什么市场,到海外反而发展比较好,很早在海外就取得不错的成绩。

纵向看中国游戏的发展,中国游戏市场一直在吃人口红利,从端游到页游再到手游,用户规模不断扩大,很多从来没有玩过游戏的小白用户进入游戏后很容易付费。端游的进入门槛相对更高,需要下载客户端和比较好的电脑配置,而页游进入门槛更低,打开网页就可以玩,相对端游操作更简单,并且付费后升级更快。手游的进入门槛最低、人口红利最大,端游和页游都需要电脑才能玩,而手游只需要手机或Pad就能玩。中国端游+页游的玩家1亿多,而智能手机用户有6亿,很多人没有玩过PC游戏,基本上什么手游都玩,人口红利巨大。一部分重度玩家拿手机当PC使,把手机游戏当PC端游,平均每天12个小时在线。这种用户很多,是手游市场非常大的一批人,只要能抓住这批用户就能赚钱。

中国游戏市场一直在吃人口红利,导致真正会开发大型游戏、好玩的游戏、比较高端游戏的这些团队在中国近20年不但没有增加,由于最近手游的热潮反而减少了,中国研发游戏的水平与海外的差距不但没有缩小反而更大了。海外没什么游戏公司做页游,中国页游发行到海外还不错,但中国手游在海外市场的表现就不太好。当手机的人口红利结束后,当玩家追求更高的感官刺激时,中国的游戏公司将面临巨大的挑战,中国没有做大型游戏的公司,很多像完美这样的大公司都分拆了,而日本、美国、欧洲还有大量上百人的做大游戏的团队。

端游公司在手游市场没成功主要有2大原因:1、没有用公司核心资源,2、手里IP比较少,没有其他IP可用。完美用公司的核心IP、核心团队等核心资源做手游,目前是国内传统端游公司中在手游领域做得最成功的。无论是做页游还是做手游,端游公司都要拿出核心资源来做才有可能成功,如果让外部团队做,在没有核心IP等核心资源的情况下很难成功。完美在2012年年底进军手游领域,经过半年的摸索决定自己研发手游并用核心资源做,让《神雕侠侣》、《神魔大陆》、《笑傲江湖》的团队分别做各自的手游版。手游版《神雕侠侣》直接从端游移植过来,因为有IP做起来很简单,并进行了一些微创新,最终大获成功。《神雕侠侣》在端游市场算中马,但到手游市场就是良马、优质马,很多手游玩家没见过回合制游戏,游戏一上线后就火了。完美在手游领域的发展现状及规划:已推出的《神雕侠侣》、《神魔大陆》、《魔力宝贝》(《神雕侠侣》原班人马做的大IP产品)都获成功,《笑傲江湖》马上会出来。

成功的游戏模型+IP在手游领域的成功概率很高,比如《魔力宝贝》是《石器时代》的玩法+IP获得成功(日本SQUAREENIX公司正版IP授权),完美现在都用被验证过的成功模型开发手游。完美发明一个新的合作模式,完美提供IP并进行辅导,合作伙伴提供成功的游戏模型。海外的IP很简单,都是单款授权,完美在获得IP上有优势,基本上全世界的IP都能获得。

外国游戏团队设计游戏玩法+中国游戏团队设计付费会有很大市场。完美在美国收购了一个150多人的老牌网游公司,该公司只会做时长收费,完美花半年时间将其开发的《星际谜航》改成免费版后收入翻了4倍,被美国玩家接受,已在美国游戏行业站住脚,美国游戏团队基本上愿意被完美收购或辅导。

8GMGC全球移动游戏联盟创始人、秘书长宋炜

中国游戏市场一二线城市已经被分得差不多,三四线城市还有很多机会,还有很多人不玩游戏。在印尼或非洲等相对落后的国家,手机对用户来说相当于电脑,移动支付普及后手机支付就变成他们的银行卡。中国很多三四线城市的玩家没有PC和电视玩游戏,就在手机上玩游戏,这对中国游戏公司是个机会,从端游、页游到手游最终还是内容为王。

详细纪要:

主持人:大家下午好,我们第一个环节是移动游戏环节,我们这个环节邀请了以下嘉宾:GMGC全球移动游戏联盟创始人宋炜先生、完美世界CBO许怡然先、星辉天拓CEO黄挺先生、R2Games贾瑞德先生、37游戏手游CEO徐志高先生、iTools COO苏瑞林先生、百度移动游戏商务总监程凯先社、值尚互动CEO钟德平先生。

因为刚好场上的嘉宾处于手游的各个环节,我简单介绍一下,既有端游的完美世界,也有页游CP的星辉天拓和平台的37,他们都面临从原有的领域切入到手游领域,同时也有R2Games在海外游戏做得比较出色,以及在渠道邀请到百度、iTools分别在IOS和安卓有布局,发行这块有值尚互动。这个环节是我跟宋总一起主持,我提的第一个问题,请在座的嘉宾从各自所处的手游的产业链上分别谈一下我们目前在手游这个环节里面做了哪些工作,以及我们怎么来看手游接下来的增长点。

徐志高:37游戏大家都知道,过去在页游里面有很丰富的积累,但我不太认可我们是从页游领域切入到手游这个领域的说法,在我的理解里有些共性的东西,但是也有不一样的玩法和做法,37游戏手游是走的相对独立的发行策略和发展思路。在过去一段时间里面客观说我们起步偏慢了一些,但是在过去大半年希望迎头赶上做了一些布局性的东西,这里面包括组建了一些自研的队伍,目前有几个自研的产品已经在研发、发行、运营中,也签了一些大作、非常重量级的游戏,比较著名的比如日本格斗的IP《苍穹之翼》,还有IP授权的大作《古龙奇侠传》。另外我们在一些投资领域里也在做一些布局,比如前段时间我们跟岂凡做了一个N7计划等。

在我的理解里面2014年虽然手游在快速发展,但我个人认为远远还没有到行业格局已经初步体现的阶段,2014年更多的是不同的角色在这里面充分把自己的核心竞争力深入挖掘。第二方面是在行业里面找到自己很好的地位,包括我们经常说的找朋友,做一些合纵连横之类的事情。所以我个人认为2015年也许才是手游市场真正面临更具挑战、更具规模性、更具定位格局性的变化。

钟德平:大家好,我是值尚互动的钟德平,我对手游市场的看法可能跟大家有点不一样,值尚互动做手游有2年多了,从事手游也是比较早的一批,从《龙印》、《宗师》到今天我们一直注重的可能会是重度游戏,偏重于玩法,现阶段我们发现各大平台游戏玩家的忠诚度越来越低,最终我们就会觉得起来玩家最终还是认玩法,所以我们一直在致力于在手游的玩法上加大投入。当然值尚都是靠自己生存,并没有拿投资,都是靠自己的运营靠销售收入,所以必然在收入跟玩法创新上有一些权衡,所以我们也会有一些卡牌,就是市面上比较流行的游戏,带有一些洗用户做法的游戏在发行,但是我们归根到底一定会侧重于玩法,会加大在产品上的投入。对产品有大投入的团队建设,我们已经有3~4个团队在跟我们独家做这类,特别是竞技类和平台类的游戏开发。今年可能到10月看到我们第一款在手游端上跟现在大部分游戏走的路线可能不太一样,当然有一定的风险,但是收益和风险可能是成正比的。这个产品跟现有的产品也是完全不一样的,可能我们在10月就会出第一个游戏版本。可能以前大家会觉得手机端上的竞技玩法会受限于客户端的原因、网络的条件,但是经过我们几轮的测试发现随着手机、网络环境越来越好,体验已经完全没有问题了。但是对平台来说他们很缺的也是这类产品,所以值尚互动会加大力度在游戏本身上的投入,可能IP那块虽然我们也知道重要,强大的IP对用户的吸量各方面完全不一样,但是从我们本身来说,从我们的价值来说,我们希望真正的把游戏做好,走到玩家的心里,因为现在玩家大部分都觉得很多游戏其实没什么可玩的,都在玩活动,不是真正意义上的游戏,所以我们很希望打造12款我们自己都很认同、自己都会觉得玩得很走心的游戏。

程凯:大家可能对百度移动游戏已经很熟悉了,因为在去年百度做了一个全中国比较大的案子,以19亿美元收购91无线,在这个案子以后也是加快了在移动端的布局,目前来看今年百度最大的重点,首先我们要服务好广大的开发者,同时也要服务好广大的游戏用户。这其中我们的主要战略,一是我们立足于做好我们的联运工作扶持好广大开发者,加强我们的独代业务和团队投资业务;其次是我们加强了重点游戏的运营,通过在游戏运营中不断地帮助开发者把游戏的生命周期做得更长,把收入拉得更高,这是我们今年主要的重点工作。接下来我们同时也会参与一些游戏投资,在比较初期的时候就会帮助一些开发者在前期立项,帮他们出谋划策,帮助他们一起成长。

苏瑞林:iTools其实是一款类似于91的手机管理软件,但它最大的区别是管理苹果的手机是不需要越狱的,都是正版用户在我们上面,目前我们已经服务了大概6,500万的苹果用户,其中9成左右的用户是没有越狱的。iTools在今年才开始做商业化的运作,在之前我们其实是作为一个工具的形态展现在用户面前。我们今年做了一些游戏运营方面的尝试,也得到了一些不错的成绩,同时我们在这个过程中也跟国内很多的开发者进行了良好的互动,包括在他们的测试阶段我们去给予一些数据挖掘的支持,对IP的选择、玩法上的设置,其实我们在过程中算是跟他们共同成长,因为我们也是在成长期额过程中。

在未来我们主要分2个纬度去看移动互联网,第一是在国内我们会更重视的是用户体验,这是我们一直以来作为创想天空这家公司所秉承的理念,就是要把用户的理念做得更好。另外我们在做好国内市场的同时也在关注海外一些的拓展,因为我们看到移动互联网最大的趋势是国内在发展的同时我们其实也有能力和机会去往海外走,对于尤其是手游行业应该是一个很不错的机会。其实刚刚也回应一下钟总的说法,确实我们现在看到在平台上面走的游戏,有很多游戏其实在留存包括付费率上面都是很不错的游戏,但是由于吸量的原因,可能在平台上面得不到很好的资源,这个问题我们也在跟研发商一起考虑,对于一些用户群相对少,但是它核心玩法不错,而且也有一定核心用户群的产品,它其实生命周期也会蛮长的,这种类型的产品我觉得是值得我们大家去努力看怎么把它做得更好,这是我们未来的方向。

贾瑞德:大家好,我叫贾瑞德,来自R2Games,可能大部分人不是很了解我们公司,我们的背景之前是做网页游戏的海外发行,最主要是把中国比较好的网页游戏产品出口到英语、法语、德语包括阿拉伯语等市场,也是通过我们的平台、联运伙伴基本上把中国做网页游戏的发行公司带到海外去了。可能从去年开始我们这边也是在慢慢开始往手游这边转,现在只能说是交一些学费,说白了就是做得很差,我们在海外只发了3款游戏都失败了。但在这个过程中我们也学到很多东西,一是页游和手游在本质上要拿到海外上去做运营还是有很大不同,网页游戏行业基本上全世界没有任何一个海外的CP能够跟中国的页游CP竞争,应该说80%的海外比较成功的页游全部都是出自于中国。我们看整体手游的市场还是不太一样的,第一是欧美手游起来得比较早,这种大型的收入大几千万、上亿美金的产品还是有一些,可能我们看这种海外做得比较好的游戏跟国内做得比较好的游戏还是有一些比较明显的区别,可能中国真正在海外成功的产品,除亚洲以外的地区,按现在的情况还是比较少的。所以我们一直也是在调整我们的思路,可能不一定只是之前熟悉的纯代理国内产品的模式做海外市场,更多会去考虑一些自研或者深度合作,主要还是定制这样的思路来做。因为去了解海外排行榜前10、前20的游戏,他们核心的玩法和策划思路,再加上中国比较典型的产品怎么赚钱,把这2个合并到一起的话,我觉得国内的研发公司还是有很强大的潜力进入欧美市场,感觉可能大概还需要半年到一年左右的时间。

黄挺:大家好,星辉天拓是做页游和手游研发的公司。原来创业一直是做在线广告,所以也顺其自然的做了一个发行的事情,我们目前每年页游大概是自研56款,独代的产品也有10来款,手游从今年开始特别是第2季度开始加快了力度,大概是1个月12款新品的速度在推。目前我自己感觉我们的状态是比较良性的状态,刚才讲到这一年主要做了研发和发行的事情,我想我自己做了2件事情,一是从研发角度我们怎么从立项开始到它整个研发过程结点的验收,从组团去研究要做什么到最后的发行,这个链条我们抓得比较紧、比较严格,所以出来的产品成功率相对来说会高一点。第二是在发行上面,这个产业链条有3个环节,一个是制作,一个是发行,一个是渠道,刚才像我们几位都是合作伙伴,我们也有产品跟他们在合作,发行这个角度,其实在页游是没有这个环节的,在手游有了这么一个齐全的环节,而页游刚好我们主要的市场在国内主要是在腾讯开放平台合作,腾讯开放平台有个要求:你自己是做一个研发商你要具备运营和发行的能力才能跟它配合得比较好,所以恰好在这个模式和这些方法在手游的市场上面我们能够比较顺畅地平移过来去理解制作的难题或者说渠道的一些要求我们该怎么配合,把它串起来,原来没有考虑清楚,所以今年考虑清楚之后,发了一些产品,一个发的高度不是很高,也就是1千万左右,但这个公司能够每个月有2百万的利润,也很稳健。基本上我们没有一款死掉的,都能够比较健康的走。

总体上这个市场现在大家觉得好的产品不是很多,遇到了一些问题,大家都在思考究竟发生了一些什么问题,其实在制作这端原来的很多组合其实是比较凑在一起的,因为钱太多了,随便出来组了一个团队开始做手游的产品。这一拨是因为质量的问题,所以现在是在做淘汰和优化的过程,所以是合理的。而渠道来讲它的新增用户、增量用户成本太高了,所以大家也都在看自己的策略、渠道的策略,自己的精细化运营该怎么做得更好,所以整个行业我觉得是在一个沉淀的过程,这是一个很正常的过程。所以从判断来讲对后面手游的发展是非常乐观的。

许怡然:因为我从20年跨度来看,本人干了20年了,完美世界已经10年了,我当时是04年问我能不能做网游,是不是晚了,我那时候还觉得完美世界是新公司了,现在已经10年了。我们有一个特点跟别人不太一样,因为我们是纵贯20年来看这个市场,而且我们海外做得比较好,很早就在海外开花结果了,完美世界最早做3D游戏在国内吃不开,被挤到海外去了,所以正好变成一个好事儿了。一个是纵着看20年,一是横着看全球市场,所以如果讲市场我觉得大家不应该忽略PC市场和掌机市场,如果我们拿屏幕来划分市场的话,最小的屏幕是手机屏幕(iPodtouch不算),往大了说PC屏幕,再往大了说是电视屏幕,这3个屏幕大家不应该割裂开,3块屏幕我认为都有市场,不至于未来某1块、某2屏就没有了。而且从人类基因的角度来讲,越大的屏幕感官刺激度越强,应该吸引力越高才对,现在为什么越小的屏幕反而赚钱越多,其实原理非常简单,就是人口红利,我觉得中国的游戏市场一直在吃着人口红利,有一大堆小白用户以前从来没有玩过游戏,第一拨看看什么叫做游戏,进去就交钱,基本上你做什么他都吃,就像文革之后大家都很饥渴,八个样板戏看10年,出来一个《追捕》、《真由美》基本上万人空巷,现在再来一个《追捕》谁还看呢?所以我觉得中国一直走在这条路上,页游来了有好多没玩过端游的,因为端游要下个客户端还得电脑比较好。页游一来一点就能玩儿了,而且一点就能成老大,你交钱马上就是老大,这个很爽,在端游里要磨蹭好几年才是老大。然后到手游这块其实你们想想手游为什么有人口红利,我们端游这么多年,包括页游这几年加在一起也就是1亿多的游戏用户,可是蹦出了6亿的智能手机用户,没玩儿过游戏的人太多了,本来要去网吧的,本来要买台电脑在家的,结果买了个PAD或者最后干脆买了一个大型手机,这些人没有玩过PC游戏,所以你喂他什么都是好吃的。

但是面临一个什么问题呢?真正会开发大型游戏、好玩儿的游戏的,真正游戏比较高端的这些团队在中国20年不但没有增加,又由于最近手游的热潮,反而减少了,所以钱是好挣,但是大家的工夫被废了,我们的感觉我们离海外的差距不但没有缩小反而更大了。就像中国页游发行到海外,国外不做页游还行,而到手游市场,国外做手游,中国手游在海外市场就不太吃得开。大家想想如果大家都玩大游戏了呢?如果手机这个人口红利用完了呢?大家想追求更高的感官刺激的时候,你会发现中国没有一个会做大游戏的了,像完美这样的大公司都分拆了,哪还有百人以上的队伍做3年?没人做。所以中国一个这样的团队都没有了,请问大家想想日本、美国、欧洲他们还有大量的百人以上的做大游戏的团队,我们将来怎么混?提个问题,待会儿再讲讲我们完美怎么搞。

宋炜:许怡然说得非常好,一二线城市用户已经被分得差不多了,三四线城市还有很多机会,还有好多人不玩游戏,就像我们早前出现移动支付的时候,你会发现在印尼或者非洲一些国家,对于他们拥有一部手机就像拥有一台电脑,有电脑就有支付功能,相当于银联卡、信用卡,所以手机支付就变成他们的银行卡,所以今天会发现手机对于很多像中国三四线城市的玩家来讲,他没有PC、没有电视游戏,就觉得手机上有玩的就玩一下,花很多钱。这对大公司是个机会,从端游、页游到手游最终还是内容为王。

今天上午的论坛里也提到了精品,我想回问给许怡然和在座各位嘉宾,在座各位尤其是从端游过来的大家会觉得手游上成功的人现在可能最多还是机会留给那些具备端游成功运营经验的团队,但真正做手游的冲上来的那几个小团队,有些是昙花一现,有些有23年的生命周期,但是对于大型游戏公司来讲他们怎么看精品游戏的未来,回问给许怡然,包括在座各位也可以谈谈。

许怡然:完美进入手游应该算是所有传统端游公司里面目前做得最成功的唯一的一家,在2012年年终我们建立了一个移动部门,新招了好多人,说咱们另外做一个移动游戏部门试试,但是当时我就跟老大说这事比较危险,因为我2010年年底做了同样的事,组了一个页游部门,说端游好像不太行,大家都做页游了,我们也做吧,最后做了3年一事无成,后来2012年我就跟老大说这么干可能有点问题,王小川说这个时代如果谁要建一个移动部门谁就死翘翘了,你必须把自己变成一个移动公司,我觉得说得非常好,虽然有点矫枉过正,但是如果我们要把这个事儿做好唯一的事情就是这么干,当然也经过半年的挣扎期,也不是故意的,的确也没有做好,后来就说听我的,用咱们的核心资源做,《神雕侠侣》的团队做手游版《神雕侠侣》,《神魔大陆》、《笑傲江湖》的团队分别做各自手游版,这样才能用最核心的资源做出最好的产品,要不你在外边弄一个又得不到公司的核心资源的照顾,肯定是有问题的,IP也有问题,公司的IP也不给,外面的移动部门公司都不给核心IP。所以现在我们基本上手游做得挺成功的,但是完美、诛仙这2个大IP我们还没有用过,因为比较小心不舍得用,但是真的如果做出是一个好产品的话,很快排行榜就冲上去了,公司有很多好IP

所以第一个实验就拿一个二维游戏,完美不太擅长做二维游戏,就1款《神雕侠侣》,有IP,这个改手游比较容易,我们进手游就真的很神奇吗?其实回过头来看也很简单的,就是拿一个现成的端游直接移植,做了一些小改动,比如强制组队,手游上经常容易掉线,天兵天将可以雇佣,弄了一些卡牌系统变成侠客,2D回合制可以带几个侠客就相当于带组,其实一样的。这个目前在端游上算是一批中马,到了手游上就是良马、优质马,原因就是我刚才讲的人口红利,这么用户没见过回合制游戏,所以一上去就火了。这个类型的游戏我们曾经犹豫过说太重度,不适合手机的玩儿法,手机要碎片化的,随便拿出来几分钟就揣起来,就试一下。结果发现人口红利太大,市场太大,跟我当初的预见正好吻合,一部分用户就拿手机当PC使,拿手机游戏当PC端游游戏,有重度用户竟然长达平均一天12个小时在线,肯定是插着电开着WIFI玩。这种用户其实挺多的,就把这个用户抓来已经是市场上非常大的一批人,6亿人里面随便抓几百万出来就赚钱。所以后来紧接着推出《神魔大陆》,《笑傲江湖》马上要出来,《神雕侠侣》原班人马又做了一个大IP产品《魔力宝贝》,《魔力宝贝》当年的玩家到现在肯定都是大R用户,我们去日本把这个IP拿下来,因为我们看到《石器时代》挺成功的,弄个魔力版问题不大。所以模型很简单,就是用成功的模型换一个大IP,基本上这是一个不会失败的操作手段。

所以其实我们也没干什么特新鲜的事儿,那些大端游厂商之所以没有做成功的原因,一是没有用公司核心资源,二是他们手里IP比较少,比如巨人一上手就做征途,盛大一上手就做《传奇》,没有其他IP可用,我们也不愿意一开始就用《完美世界》和《诛仙》,所以他们可能有这方面的原因。网易为什么一直不做《梦幻》我觉得也挺奇怪的,做个《迷你西游》,至少我们《神雕侠侣》加《魔力宝贝》也不至于把市场全吃了。

刚才我跟贾瑞德聊天他也说乐逗海外的游戏拿到中国来挖坑,R2Games把中国的游戏弄到海外就填坑,我们不一样,弄了一招收购美国当地的团队,派中国人去辅导他们怎么把这个游戏做得从一开始设计这个坑的深度就比较合适,既不像老美的思维方式也不像中国人的思维方式,等于是个混血,所以基本上我们在这方面做得还算比较成功。在美国旧金山我们收了一个公司,150多人的老牌的做网游的公司,但是他们只会做时长收费,我们花了半年时间帮他们把《星际谜航》给改了,改成免费,收入翻了4倍,2种服务器,一个是老美原来的服务器,他们说你们还是懂得挖坑没有那么变态,老美的玩家也说好像中国人挖的坑我也能接受,所以基本上完美在美国这个行业里还算站住了,基本上老美愿意被我们收购,也愿意被我们辅导,因为他知道我们做出来的东西还算靠谱,所以现在我们发明了一个新的模型,因为我们日本的IP比较成功,《魔力宝贝》做得很成功。所以我们现在的模型就是用成功的模型,比如在座的各位其他的公司开发了一款没有IP的游戏特成功,我说那咱们合作,生产下一款游戏,我帮你拿IP,基本上我一拿一个准,全世界的IP说拿谁就拿谁,因为老外给IP很简单,他们都是单款授权,他不会把这个IP卖给你的,所以每个IP只要完美去拿还能拿得到,所以你有成功模型,完美有IP,然后我们再派一些人辅导,另外我还有一些美国人辅导,所以你要想做适合美国的产品正好用我们的辅导比较合适。

黄挺:谈到精品游戏的问题,做游戏行业,大家都是整天挂在嘴里讲的,大家想做精品游戏,我们自己对这个事情的行动,一个是看起来在手游的产品上面,端游的团队相对它的入门、它做出来的产品、它整个开发流程、开发品质和控制都比页游过来的团队还是要强一些,包括它的效率,它出来之后的整个技术的稳定性,这些都是表现出在端游过渡到手游的好处。

第二是作为现在手游的初步,虽然今年可能到两百多亿,但我觉得还是刚刚起步的一个领域和市场,应该怎么去做,所以我们对于开发团队的建议或者要求就是不是做你自己喜欢的东西,肯定是要做市场、做用户,能够更多地稳住商业化的东西,这样才有机会可能在下一步的资源和想法实现上得到支持。所以我们主要还是通过把握把发行的事情做到位,就是好产品一定要发得更出彩,一般的产品能够顶住,不会亏钱、小赚,能够继续让它可能有第二步、第三步,这样整个公司的系统才会更加健康。那怎么来找精品呢?我觉得谁都不好说,每款游戏出来就是精品,因为大家也不知道原来卡牌能那么火,各种玩法。从制作这个角度,我觉得还是要充分地利用社会资源,去用投资也好、孵化也好,用这些杠杆来令到这些创新力量能够为我们所用。所以有可能你有这样一个系统,有可能你就能够把握住精品游戏在手。所以我们不是认为自己就能做好精品游戏,而是希望通过这样一个系统的构架能够把握住手里有精品游戏的可能,这是我们目前星辉天拓游戏的做法。

宋炜:中国游戏要去海外的话要怎么做才能够顺风顺水?

贾瑞德:说来话长,我还是简单点说,我觉得有几个点,第一是谈到精品,因为刚才一直在谈精品,先说一个市场的情况,说白了中国研发出来的手游产品在欧美的成功案例非常少,可能最成功的还是IGG的《城堡争霸》,他们是正好是Supersell没有做安卓市场的时候他正好有这么一款品质比较高的仿制产品在那时候上线了,做得挺成功的,那款产品成功以后他们公司起来还是蛮快的,包括他们整体的战略也做得挺好。但是还要说一个有没有欧美前2030或者前50国内研发的手游,应该是没有的。这跟页游不一样,页游可能有9款或者10款全部都是国内研发的。从我们的角度我们做发行可能有几个原因,第一是第一条线,手游在海外我们只有2个大的渠道发行,一是苹果,一是谷歌的安卓市场,基本上就是GooglePlay,跟我们做页游不一样,有自己的平台,有自己做渠道的方式,但是在欧美可能最重要的不是你觉得这个产品行不行,不是用户觉得产品行不行,是能不能过第一关,就是苹果和谷歌本身有没有觉得你这个产品行还是不行,因为苹果和谷歌有一个所谓的推荐,这个推荐对很多发行商还是挺重要的,如果它把你推到首页,你可能马上就有50万、100万、200万免费用户,甚至1000多万免费用户都是可能的。但是如果你要100万用户,花钱买广告的话至少需要5百万美金,如果苹果给你推1百万用户,你自己再去找一个1百万用户,整体的用户获取成本减半了。

苹果和谷歌看上什么东西可能正好是跟国内CP喜欢做的事情是相反的,第一他不看你这个游戏赚多少钱,他不看你有这么好的收费系统,你这个装备一把剑可以赚1万美金,他一看就淘汰了,他不可能推你,包括卡牌本身苹果不怎么喜欢推的,因为他觉得抽卡这对用户不是很合理的商业模式。苹果第一是看你的核心玩法,好不好玩,有没有创意,会不会与众不同,他再去看技术上面的细节,比如有没有好的去应用苹果本身设备的特点,比如你的美术是肯定要做屏幕的优化,他再看前期的流程,从你点下载这个游戏到进入这个游戏开始玩整体的用户体验,用户体验是非常重要的,这目前也是国内手游做好的也有一些,但是一般来说还是做得比较差,开发商把游戏包做到100M以内,但打开游戏可能还要下一个100M或者200M的包可能直接就被淘汰,或者一进去整体下载体验也是很重要的,从最简单海外研发商都会做的事情。因为之前我们也做过这样的产品,在海外国内的模式还是不太行的。

再说到这个产品本身,有一点很重要。很多国内的研发是把PC和手游完全区分开,从我们的角度,我们做海外做美国市场,你说手游再怎么牛,甚至你说客户端牛,其实也不牛,真正牛的是主机,XboxPS50%60%的市场份额。可能欧美最大的用户特点跟国内不同,就是玩手游是为了打发时间,因为我现在没有在电视前面,没有在电脑前面,我正好在外面坐地铁或者在上厕所正好要玩个游戏玩5分钟,手游是用来满足这样的需求,国内用户可能它没有接触过游戏,所以我们会看中度或者重度游戏。你插电开着WIFI玩一个游戏12个小时这种案例很多,但是在海外是不太可能的,因为每个家庭可能有2~5台电视,每个房间都有,但在中国在电视上玩街机或主机游戏基本不太可能,电脑市场之前是要去网吧,要在外面玩,电脑配置不高,基本上只有手机或者iPad,会让产品偏重度一些,所以也是不太适合欧美玩家所喜欢的产品特点。反我觉得产品本身它是一条线,这个是艺术品,这个是商品,艺术品可能是我们做的一些PS的游戏,反正我就卖60美金,我不会再收你的钱,这个是肯定要玩艺术品的方向去走。现在我们做页游、做手游是一直要持续赚钱,我们要做一个商品,就是如何在这两个点之间找到平衡,我觉得目前可能欧美和国内的概念还是不太一样,当然我觉得国内公司进入欧美的机会是非常大的,只是时间的问题,既要懂欧美的核心玩法,又懂收费怎么去做,我觉得机会还是挺大的。

主持人:刚好我们这边讨论的其实是一个手游生态的问题,前面3位嘉宾分享了精品和海外这一块,我们接下来的4位嘉宾刚好分别代表的是渠道和发行,我这边就有2个问题分别请教4位嘉宾,在渠道这块,百度的程总和iTools的苏总,阿里从今年首先明确了分成的比例,CP可能在手游这块日子过得还可以,但是我们可以看到页游这块CP的分成比例是比较低的,在手游接下来的发行会不会分成这块会有些变化?另外问2位发行,37游戏和值尚互动,我们上午陈总也讲到发行这块形成了自己的竞争优势和门槛。从你们的角度来说,怎么构建发行商自己的竞争力,关键点在哪里?

程凯:我先简单说一下渠道这块,大家知道可能国内做得比较早的渠道就是91,它是最早做越狱的,也有安卓。当时我们最早开始做预装,当时一个用户的获取成本不到一块钱,到今时今日,国内能数一下的安卓渠道,大大小小可能4050家,现在我们的用户成本比较高的,至少在2~3块,成本肯定是越来越高了。说到游戏也是,比如说像许总他们的《魔力宝贝》,有IP的,他们获取用户的成本是比较低的,可能不到一块钱,但是比如像三国游戏又不太吸量,它可能获取用户的成本价格可能到3040块钱,所以这个市场在不断变化。说到手游平台会不会像页游,现在是三七,可能以后会不会变成七三,我觉得随着市场的竞争应该是有可能的。所以大家都在探讨一个话题就是做精品游戏。如果说开发者立足于把内容做好,那肯定还是可以赚到钱的。至于说到国内跟国外的市场是不太一样的,国内的市场还是逐利的,包括各个平台,什么游戏赚钱推什么,包括像腾讯、360、百度这种大平台都是目前这种状况。像小的开发者要怎么办呢?我们也会有一些扶持计划,我们现在的标准是50万以下是三七,超过50万是五五,我们的目的也是为了扶持一些中小开发者,特别在前期的时候,把大部分利润让给开发者,让他们有足够的时间和精力去把自己的游戏调好。

苏瑞林:iTOOLS在分成比例上跟业内其他平台也是接近的,但是在平台上的资源,无论是CP去采购也好,还是我们本身调整资源也好,其实最好的资源会倾斜到精品游戏上面,这是一种商业的平衡,业内也有一篇文章,就是3%的手机游戏是能够赚钱的,就是竞争是很残酷的,所以精品化这条路子我觉得是老生常谈的事情,也不需要再说。

另外一个层面就是我们现在对于一些刚创业的团队,我们更多的是在测试阶段,就是封测,因为现在有很多CP提到一个问题就是他们前1万个用户是很难获得的,甚至要用钱买也未必能买得到,整个的封测流程也是很不规范的,这是我们iTools一直在想办法去配合他们在做的事情。

钟德平:值尚从发行的角度,首先是产品,我们是需要那种挖坑比较好,能吸到用户的产品,从这个角度来说这种产品我们是欢迎的。从另一个角度来说我们还会投入团队的话,必须是长线,发行对游戏做的是微整形,整个改变游戏很多东西是已经做不到了,但是从我们前期的规划、布局,我们可以投的团队他的方向必须跟我们的方向必须要很一致,就是要注重玩法,可能我们拿不到很多很好的IP,但是我们这条线走对了,坚持走这个方向,将来就有可能像完美说的他们很多IP就真正的找到我们,跟我们合作了。所以我们一直会坚持投这种对游戏、玩法都认可的团队,而不是投那种抄袭的,这种我们不会再投,我们投的很多团队都是致力于在游戏方面有自己的见解,对用户抓得比较准,这种我们希望会跟他们进行深度合作,将来值尚打造出来的产品可能会跟市场上其他很多会不一样。

徐志高:3个理解,刚刚他们提到的发行理念,我第一个观点,目前来看大家都在寻找自己的核心竞争力、整合资源的能力,但就眼前的市场来看还是一个非常开放的市场,尤其是在手游发行的领域,应该讲我们粗略的看一下,就目前国内的手游发行来说,似乎也只有一家它真正是走出了它的一套很成熟、很成体系并且被市场证明的一套玩法,就是腾讯,除此之外,我不认为还有第二家,也就是说这是一个非常开放的市场,同时这里面酝酿着大量的机会,同时毫无疑问也有巨大的泡沫在。

第二个观点,仅就发行而言,大家都试图去找寻一种道路,什么样的道路才会相对更可行甚至更有前景的一套思路?我觉得是如何体现挖掘自己的核心竞争力的东西,并且找到当下或者未来一段时间里面手游玩家相对认可的一些玩法。

我们展开来看就是我想说的第三个方面,不同的发行公司、发行平台他们在找的,也许他的方向不太一样,就刚刚提到的大家也会提到有些是走精品思路,有些是希望走大R、服务用户的思路,我们把这些问题先放在一边,我们回答一个更聚焦的问题,就是何为游戏?游戏最终是要服务玩家的,所以在这个概念之下我们需要注意到的第一点就是你的用户在哪里;第二是你的用户在使用什么样的东西在玩你的服务;第三是在玩的时候他通过什么样的网络环境和状况在玩这个游戏。所以我想无论是对于发行公司也好,还是对研发公司也好,当下最重要的可能是需要在这3个点上找到更适合未来手游发展的道路,换言之就目前来看,我们从端游的角度、从页游的角度去看游戏市场的发展,似乎到了一定阶段之后都会形成一些所谓的巨头、所谓对市场理解更深刻的角色,但是在手游来说,到目前为止还没有出现这样的局面。换言之,一方面这是一个开放市场,具有很大的市场空间;第二方面就目前的手游从业人员来说,都没有人真正能找到这条道路怎么样更好地服务手游玩家的道路。我们举几个简单的例子,比如我们说他通过手机和通过PC去玩,它的属性肯定有很大的不一样,目前来讲有些人总结到了,有什么5分钟效应,有半小时的留存效应等等之类的,是不是仅此为止呢?页游领域很多传奇类型的页游做得非常好,但目前来说在手游上面还没有一款传奇类型的手游做得不错的,仅仅是不错而已,这里就有非常多的值得思考的问题。

我们再说网络环境,我们注意到国内的有些游戏其实很一般,但是出了海之后,去了韩国以后表现非常好。再比如我们注意到海外一些优秀的游戏,但到了中国以后水土不服,是不是有些东西是不是不太符合当下玩家的需求或者网络环境或者硬件基础或者手机本身的差异呢?我觉得这个是我特别想要说出来也是我们在座很多人需要思考的问题。